Suomalainen mobiilipeli kitkee lukutaidottomuutta Afrikassa | Maailma.net Hyppää pääsisältöön

Hae

Hae sivuilta

Suomalainen mobiilipeli kitkee lukutaidottomuutta Afrikassa

Afrikan maissa moni lapsi ei opi lukemaan, vaikka pääsisi kouluunkin. Alun perin Suomessa kehitetty mobiilipeli on tuottanut testikäytössä Sambiassa niin hyviä tuloksia, että maan opetusministeriö haluaisi sen laajempaan käyttöön.

Maailman lukutaidottomuusongelma voi ainakin teoriassa olla lähivuosina historiaa, mikäli Jyväskylän yliopiston kehitysneuropsykologian professorin Heikki Lyytisen visiot toteutuvat. Lyytinen on kehittänyt viime vuodet muiden tutkijoiden kanssa mobiililaitteilla ja tietokoneella pelattavaa lukutaitopeliä, jonka testitulokset ovat niin lupaavia, että pelin toivotaan leviävän kehitysmaissa yhtä laajalle kuin Suomessa.

"Sambian opetusministeriö on ilmaissut olevansa kiinnostunut saamaan pelin käyttöönsä. Kyse on vain siitä, miten se rahoitetaan", Lyytinen kertoo.

Hän kehitti työryhmineen 2000-luvun alussa Ekapeliksi nimetyn pelin, joka pohjautui lukivaikeuksista kärsivistä lapsista tehtyihin tutkimuksiin. Tutkimusten mukaan sen avulla kouluikäinen voi oppia lukemaan muutamassa viikossa. Nykyisin sitä pelaavat päivittäin tuhannet tavalliset suomalaiskoululaiset.

Ekapeli opettaa puhujan tunnistamaan ensin kunkin kirjaimen ja sitä vastaavan äänteen. Kun äänteen ja kirjaimen yhteys on opittu, siirrytään useamman kirjaimen sarjoihin ja lopulta sanoihin. Menetelmä sinänsä on perinteinen, mutta Ekapelin vahvuutena on teknologian mahdollistama nopea oppiminen sekä pelimäisyys, joka innostaa lapsia harjoittelemaan omatoimisesti.

"Se on niin paljon miellyttävämpi lapselle. Lapsihan oppii sillä, mitä hän tekee, ja tässä hänet saadaan tekemään sellaista, joka sivutuotteena tuottaa tähdellistä oppimista", Lyytinen selittää.

Koulussa ei opi lukemaan

Lyytinen valittiin vastikään YK:n kasvatus-, tiede- ja kulttuurijärjestö UNESCOn professuuriin. Hänen tehtävänään on edistää lukutaidon opetusta kaikkialla maailmassa. Työtaakka ei ole pieni, sillä maailmassa arvioidaan olevan noin 250 miljoonaa lukutaidotonta lasta.

Ongelma on polttava etenkin kehitysmaissa, joissa lukutaidottomuus johtuu usein puutteellisesta opetuksesta, ei oppimisvaikeuksista. Suurimpia ongelmat ovat Saharan eteläpuolisessa Afrikassa, jossa UNESCOn mukaan nuorista vain noin 60 prosenttia osaa lukea lauseen.

Syynä on sekä opettajien huono ammattitaito että se, että monissa maissa lapset joutuvat opettelemaan lukemista entisen siirtomaaisännän kielen, kuten ranskan tai englannin, opeilla.

"Esimerkiksi Sambiassa hiljattain tehdyssä tutkimuksessa selvisi, että juuri kukaan lapsista ei ollut omaksunut lukutaitoa toisen luokan loppuun mennessä", Lyytinen kertoo.

Ekapelin kansainvälistä versiota GraphoGamea onkin testattu vuosia juuri Sambiassa yhteistyössä maan yliopiston lukutaitokeskuksen kanssa. Tutkimuskieleksi valikoitui yksi maan yleisimmistä kielistä, cinyanja.

Sambiassa ollaan vasta siirtymässä opettamaan lukemista paikallisilla kielillä, ja moni opettaja turvautuu opetuksessa edelleen englannin oppeihin, kuten englantilaisiin aakkosten nimiin. Se sotkee oppilaiden ajatukset, sillä englanniksi lukemaan oppiminen on tyystin erilaista kuin cinyanjan. Englannissa sama kirjain ääntyy eri tavoin kontekstista riippuen. Cinyanja taas toimii samoin kuin suomikin: kutakin äännettä vastaa yksi kirjain. Sama periaate on monessa muussa Afrikan kielessä.

Äänteitä kielen omalla logiikalla opettava GraphoGame on Lyytisen mukaan tuottanut lähes kymmenen vuotta kestäneiden tutkimusten aikana lupaavia tuloksia. Esimerkiksi viimeisin tutkimus osoitti, että Sambian maaseudulla lukutaidottomille perheille jaettu GraphoGame tuotti jopa parempia tuloksia kuin luokkahuoneissa.

Haasteena energiansaanti

GraphoGamen kehittäminen on vuosien varrella paisunut laajaksi kansainväliseksi yliopistojen, järjestöjen ja yritysten hankeverkostoksi, joka tutkii eri mantereilla pelin mahdollisuuksia. Afrikassa testataan cinyanjan lisäksi kiswahilia Tansaniassa ja Keniassa sekä afrikaansia Namibiassa.

Periaatteena on, ettei peli pääse laajempaan jakeluun yhdessäkään maassa ennen kuin tutkimuksia on tehty riittävästi sen osoittamiseksi, että se todella toimii. Siksi sitä käytetään laajasti vasta Suomessa.

"Sambia on hyvin lähellä vaihetta, jossa peliä voitaisiin lähteä jakelemaan laajemmin, koska kaikki tarvittavat tieteelliset näytöt on saatu julkaistua", Lyytinen kertoo.

Ennen sitä edessä on kuitenkin paljon haasteita. Sambian kouluissa käytetään seitsemää kieltä, joten cinyanjankielinen GraphoGame on vasta yksi askel.

Myös teknologia on haaste, sillä kaikilla sambialaisilla ei suinkaan ole tabletteja tai älypuhelimia. GraphoGamessa ongelma on ratkaistu lainattavilla päätelaitteilla, mutta sekin vaatii rahaa, sillä yhden 300 000 oppilaan ikäluokan opettaminen vaatisi noin 50 000 laitetta. Ongelmana on myös laitteiden lataaminen, sillä sähköä ei useimmilla sambialaisilla ole.

Lyytinen uskoo, että ongelmat ratkeavat lopulta itsestään. Laitteiden hinnat tulevat nopeasti alas, ja muutaman vuoden kuluttua yhden GraphoGame-paketin aurinkolatureineen voi saada 50 dollarilla, hän laskeskelee.

Lisää uusi kommentti

Lue ohjeet ennen kommentointia